Günümüz genç popülasyonunu oluşturan Z kuşağı dijital çağda doğan ve büyüyen nesil olup kanaatkar, temkinli X, Y kuşaklarının aksine hıza, tüketmeye ve iletişim için interneti tercih etmeye yönelik jenerasyondur. Bu yeni neslin dominant dijital koşullarda doğmuş, büyümüş olması onları önceki nesillerden farklı olarak dijital bilgi ve becerilere ekstra bir eğitime gerek kalmaksızın yatkın kılmaktadır. Bu yüzden Z nesli için internet teknolojileri ve dijital donanımlar yaşamın olmazsa olmaz bir parçasıdır. Onlara bu nedenle geleneksel öğrenme yöntem ve ortamları cazip gelmemektedir. Z kuşağının dikkatini çekmek için, geleneksel tekniklere göre olan avantajları ve eğitimi farklılaştırmaya, zenginleştirmeye yönelik etkili ortam sağlaması açısından arttırılmış gerçeklik kavramı ve buna bağlı teknikler ön plana çıkmaktadır (Karahisar 2013, Somyürek 2014).
Savunma, eğitim, sağlık, pazarlama, yönetişim başta olmak üzere tüm sektörlerde sanal gerçeklik üzerine oturtulmuş ürünlerin yoğun kullanımı süreci başlamış olup; uzmanlık ve tecrübe için uyum gerektiren zorlu mesleki ortamlara adaptasyon, bir hastanın fobileriyle yüzleşmesi, anne karnındaki bir fetüsü detaylarıyla inceleyebilmeyi deney hayvanı kullanmaksızın uygulama ve deney yapabilmeyi dijital ortamda sağlayan bu teknoloji, her alanda gerçekliği artırılmış sanal ortamlar oluşturarak eğitim ve yaşantı tarzını önemli ölçüde değiştirmeye başlamıştır. Böylece seyretmek istediğiniz bir operasyonu, bir deney uygulamasına ait görüntüleri, bir dersin anlatımını gerçek zamanlı olarak ön sırada ve ekipten biri gibi 360 dereceyle izleyebilir, artırılmış gerçeklik ortamına katılabilirsiniz. Bir tıbbi ekipmanı elinizle inceliyor gibi, bir tıp merkezinin içinde geziyor gibi ziyaret ve tecrübe süreçlerini yaşayabilirsiniz (Bayraktar ve Kaleli 2007).
Sanal gerçeklik “içinde ekran olan başlıklar veya alıcılar yerleştirilmiş eldivenler gibi özel elektronik aletler yoluyla bir kişinin bilgisayar tarafından üretilen 3 boyutlu görüntü ya da ortam simülasyonları ile görünüşte gerçek ve ya fiziksel bir yoldan etkileşime geçmesidir” (Freina ve Ott, 2015).
Bu tanım çerçevesinde sanal gerçeklik kavramı içinde birbirleriyle ilgili olan kavramlar şöyle ortaya çıkmaktadır:
- Daldırma (immersion)
- Algı (perception)
- Uzaktan Varolma (telepresence)
Sanal gerçeklik içinde kullanılan sistemler; daldırma yapmayan sistemler, tam daldırma sistemleri ve yarı daldırma sistemleri olmak üzere üç kategoride tanımlanmaktadır (Boas, 2013; Freina ve Ott, 2015).
- Daldırma Yapmayan Sistemler: Bilgisayar ekranı, klavye ve fare aracılığıyla çok da karmaşık olmayan sanal gerçeklik uygulamalarını kullanan sistemlerdir.
- Tam Daldırma Sistemleri: Yüksek kalitede grafikler ve performans yardımıyla gerçeğe en yakın deneyimi yaşatan sistemlerdir.
- Yarı Daldırma Sistemleri: İlk iki sistem arasında yer alan, yüksek performans yazılımlarla stereoskopik görüntüyü, geniş görüntü alanı ve dokunma hissiyle birleştiren, uçuş simülatörleri gibi sistemlerdir.
“Artırılmış gerçeklik” gerçek dünya görüntüsü üzerine eş zamanlı olarak sanal verilerin eklenmesiyle oluşturulan karma gerçeklik ortamı olarak tanımlanabilir. Bünyesinde sanal nesneler bulundurmasından dolayı sanal gerçeklik kavramıyla karıştırılabilmektedir. Sanal gerçeklikte, gerçek dünya ortamının 3 boyutlu modellerle dijital ortamda canlandırılması söz konusu iken, artırılmış gerçeklikte ise gerçek görüntünün sanal verilerle eş zamanlı olarak birleştirilerek zenginleştirilmesi söz konusudur. Bu haliyle artırılmış gerçeklik sanal gerçeklikten farklı olarak kullanıcıyı gerçek dünyadan soyutlamaz. Gerçek ve sanalı kusursuz bir ara yüz ve doğal etkileşimle birleştirebilmesinden dolayı eğitim ortamlarında kullanımı tercih edilmektedir (Delello, 2014; Perez-Lopez & Contero, 2013; Zarzuela, Pernas, Martínez, Ortega & Rodríguez, 2013).
Canlı veya nesne üzerine düşen ışığın kaydı olarak tanımlayabileceğimiz hologramlar, üç boyutlu (3B) görüntülerdir. “Holografi” ise hologram üretme yöntemine verilen addır. Holografik 3B görüntülemenin, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik bağlamlarında düşünüldüğü ve bu konudaki sınıflamalarda bir karışıklık olduğu görülmüştür.
Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik bağlamında düşünüldüğünde hologram uygulamalarını artırılmış gerçekliğin bir boyutu olarak ele almak daha doğru görünmektedir (Holocenter, 2016; Elmorshidy, 2010).
Tarihçe
1929 yılında Edward Link’in bir uçak simülasyon kabini tasarlamasıyla şekillenen sanal gerçeklik, 1962 yılında Morton Heilig tarafından Sensorama adındaki makine ile hayata geçirildi. Morton Heilig, sinema ya da tiyatro izleyicilerinin sahnede gerçekleşen olayları hissedebilmelerini sağlamak istiyordu. 3D Streoskopik görüntü, stereo ses sistemi, vücut sallama mekanizması ve aromatik koku sistemine sahip olan Sensorama, izleyicileri sahnenin içerisine dahil etmek için tüm donanımlara sahipti. Ancak, ne yazık ki geliştirdiği ürün için yeterli finans desteğini bulamayan Heilig, Sensorama’nın seri üretimine başlayamadı ve ürününü rafa kaldırmak zorunda kaldı. Sanal gerçeklik alanında günümüzde kullanılan başlıkların ilk örneği ise 1968 yılında Ivan Sutherland tarafından The Sword of Damocles (Demokles’in kılıcı) adıyla geliştirildi.
Ağırlığı sebebiyle tavandan sarkıtılarak kullanılan bu sanal gerçeklik başlığı, günümüzde kullanılan modern sanal gerçeklik gözlüklerinin ilk ilham kaynağı olmuştur. Nintendo ve Sega tarafından 21 Temmuz 1995 yılında piyasaya sürülen Virtual Boy, dünyanın ilk 3D görüntü sağlayabilen taşınabilir oyun konsoludur. Günümüzde ise giyilebilir teknoloji ürünlerinin artması, sanal gerçeklik teknolojilerinin de hızla gelişmesine yol açtı. Geçmiş yıllara göre donanım maliyetlerinin daha düşük seviyelere ulaşması ve sanal gerçeklik gözlüklerinin daha ergonomik, kullanışlı hale gelmesi sanal gerçeklik teknolojilerinin gelişmesine olanak sağladı. Şimdilerde dünyanın birçok ülkesinde sanal gerçeklik teknolojilerine milyarlar değerinde yatırımlar yapılmaya başlandı. Günümüzde sanal gerçeklik pazarındaki en büyük oyuncular ise Facebook tarafından 2 milyar dolara satın alınan Oculus firması tarafından geliştirilen bilgisayara bağlanarak çalışan Oculus Rift, Sony tarafından Play Station 4 uyumlu Play station VR, HTC firması tarafından geliştirilen yine bilgisayar ihtiyacı duyan HTC Vive sanal gerçeklik gözlükleridir. Sanal gerçeklik sektörel anlamda sadece gözlüklerle sınırlı değil, aynı zamanda yön, hareket, koku gibi duyularımızı da uygulamaların içerisine dahil edebilen donanımların geliştirilmesini sağladı. Atari’nin sanal gerçeklik konsolundan sonra hızlıca günümüz gözlüklerine evrilen VR kısa sürede cebimize bile girmeyi başardı (Foronda, ve diğerleri, 2017); (Eldem & Eldem, 2015).
Kullanım alanları
Sanal gerçeklik; yaygın olarak eğitim, gözlem, test, eğlence ve sağlık gibi alanlarda kullanılmaktadır.
- Eğitim alanında; uçuş simülasyon sistemleri ile pilot ve pilot adayları için ucuz maliyetlerle uçuş eğitim verilmek için yaygın olarak kullanılmaktadır.
- Gözlem aracı olarak; incelenmek istenen ortamın daha rahat algılanabilmesi için 360 derece gezilebilir yaşam ortamı sağlanarak açık ya da kapalı bir mekan sanal tur teknolojisi ile gezilebilir hale getirilebilmektedir.
- Test aracı olarak; sanal gerçeklik teknolojileri ile mekanın, eşyaların dijitalleştirilmesiyle modern üretim teknolojisi tasarım ve test süreçleri yapabilmektedir.
- Eğlence amaçlı üç boyutlu ortamlardaki oyunlarda sanal gerçeklik gözlükleri yardımı ile yaygın bir şekilde kullanılmaktadır.
- Sağlık alanında ise; genellikte tıp biliminde tehlikeli ameliyatların öğretilmesinde, hemşirelik alanında hemşire adayların eğitiminde kullanıldığı gibi yükseklik korkusu gibi fobilerin tedavisinde de kullanılmaktadır (Can & Şimşek, 2016).
Simülasyonda kullanım örnekleri
Hemşirelik alanında mezuniyet öncesi ve mezuniyet sonrası eğitimlerde simülasyon kullanılmaktadır. Simülasyonda sanal teknoloji kullanım örnekleri şöyle sıralanabilir:
Sanal Temsiller (Avatarlar)
Sanal dünyada karakterler, fare ve klavye ile yönlendirilen sanal temsiller ile temsil edilirler. Sanal temsiller, öğrenciler ve eğitmenler tarafından kullanılan, sanal hastane ortamında olan, gerçek yasamdaki üç boyutlu bireylerdir (örn: öğrenci, hasta, eğitmen, doktor, diğer hastane personeli, vb.). Boyut, şekil, deri, giyim ve saçları değiştirilerek kişiye özelleştirilebilirler. Yüz ifadeleri, duruş, jest ve mimikler kullanılarak farklı karakterleri canlandırabilirler. Sanal hasta temsillerinin üzerinde, deneyimledikleri hastalık semptomlarının görsel belirtileri mevcuttur (örn: ciltte morluk, sişlik, kanama, vb.). Sanal temsillerin sesleri öğrenenlerin içinde bulundukları kültür ve sergilenen beden diline göre değişiklik göstermektedir. Öğrenciler çeşitli hastalık tanılarına sahip bireyler ve diğer sağlık personeliyle etkileşimde bulunmak, teorik bilgisini aldıkları becerileri uygulamak için oluşturulan profesyonel ortamlarda kendi sanal temsillerini seçebilir, kendi sanal temsillerini istedikleri şekilde yönlendirebilirler. Sanal temsiller, kullanıcıların kullandığı mikrofon ve kulaklık vasıtasıyla birbirleriyle iletişim kurabilirler (Ahern & Wink, 2010) (Foronda, ve diğerleri, 2017).
Mezuniyet öncesi hemşirelik öğrencilerinin yer aldığı çalışmada “Sağlığın Değerlendirmesi” kapsamında öğrencilerin empati becerilerini geliştirmek amaçlı sanal hastalar kullanılmıştır. Öğrenciler anamnez sırasında hastadan aldıkları cevaplar karşında en çok ağrı ve kayıpla ilgili empatik yaklaşımda bulunmuşlardır. Öğrencilerin bu uygulamadaki tepkileri olumlu yönde olmuştur (Strekalova, Krieger, Kleinheksel, & Kortanza, 2017).
İkinci Hayat (Second Life)
Günümüzde en sık kullanılan 3 boyutlu sanal uygulamalardan biri de San Fransisco merkezli “Linden Laboratuvar” tarafından 2003 yılında geliştirilen Second Life (İkinci Hayat)’tır. İkinci Hayat milyonlarca metrekare sanal alana ve 13 milyondan fazla kullanıcıya sahiptir. İkinci Hayat kullanıcılarına “sakinler” denir. İkinci Hayat sakinleri kendi seçtikleri sanal temsiller ile temsil edilirler. Sakinler, diğer kullanıcılar ile ses ve konuşma metinlerini kullanarak iletişim kurabilirler, sanal ortamı keşfederek, birey ve grup aktivitelerine katılabilirler ve dolayısıyla tasarlanmış sanal ortamda deneyimlerinden öğrenme fırsatı bulurlar. İkinci Hayat, internet üzerinden gerçek dünyanın simüle edildiği çeşitli ortamlara katılma fırsatı veren 3 boyutlu bir sanal dünya olup, herkes tarafından ücretsiz olarak indirilen İkinci Hayat programı üzerinden kullanılabilir. Programa üye olanlar çevrimiçi ortamda bir karakter yaratır ve bu karakteri yaşatma olanağı bulur. Bu şekilde fiziksel bir gerçeklik ortamına gereksinim duymadan yeni sanal ortamlar, yeni roller ve yeni kimlikler oluşturulabilmektedirler (Ahern & Wink, 2010).
Body Explorer
Sanal gerçeklik ile fiziksel gerçekliğin birleştirildiği simülasyon teknolojisidir. Artırılmış gerçeklik kategorisinde değerlendirilebilir. X-ray görüntülemesi alır gibi iç organların hepsi sanal olarak görüntülenebilmektedir. Bilişsel ve psikomotor becerilerin geliştirilmesinde kullanılır. İntravenöz ilaç uygulaması, takım çalışması, anatomi, fizyoloji, farmakoloji ve klinik prosedürlerin uygulanması için kullanılmaktadır (Foronda, ve diğerleri, 2017).
Uçuş simülatörü
Case Western Reserve Üniversitesi’nde Hemşirelik Okulu’nda kullanılmak üzere geliştirilen uçuş simülatörüyle Acil bakım uçuş hemşirelerinin yüksek gerçeklik ortamında uygulama yapmaları amaçlanmıştır. İnme, septik şok, miyokard infartüsü, çoklu travma, yanık vb. komplike senaryolar gerçekleştirilmiştir (Foronda, ve diğerleri, 2017).
Microsoft HoloLens
Arttırılmış gerçeklik örneği olan bu cihaz kişinin başına yerleştirilerek çalışır ve farklı ekranların açılarak görüntülenmesine olanak sağlar. Örneğin; kasların ve kemiklerin tüm katmanları sırasıyla içeriye doğru görüntülenebilir. Özellikle anatomi ve fizyoloji derslerinin öğretiminde kullanılması büyük kolaylık sağlayacaktır. (Foronda, ve diğerleri, 2017)
CliniSpace
Bilgisayar tabanlı oluşturulan 3 boyutlu sistemde sanal hastane ortamı yaratılmıştır. Web tabanlı çalışan sistemde çoklu kullanıcılar ile iletişim sağlanabilmektedir. Kişi hemşire, hekim, moderatör olarak evindeki bilgisayarından giriş yaparak sisteme dahil olmaktadır. Mikrofon kullanımı sayesinde kişiler eş zamanlı olarak iletişim kurabilmektedirler. Tıbbi kayıtlar, ilaç istemi, anamnez gibi bilgilere kullanıcılar tek tıkla ulaşılabilmektedirler (Foronda, ve diğerleri, 2017).
vSim
Laerdal ve Wolters Kluwer Health iş birliğiyle gerçekleştirilen vSim web tabanlı olup hemşirelik öğrencilerinin sanal ortamda bilişsel becerilerini geliştirmeleri için olanak sağlamak amaçlı geliştirilmiştir (Foronda, ve diğerleri, 2017).
Sonuç olarak; sağlık disiplinleri eğitiminde tüm öğrencilere yeteri kadar pratik yaptırma imkanı sunulamıyor olması önemli bir sorundur. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve hologram teknikleri bunları da ortadan kaldıracak etkin bir araç olarak karşımıza çıkmaktadır.
Kaynakça
- Karahisar T. Dijital nesil, dijital iletişim ve dijitalleşen Türkçe. Online Academic Journal of Information Technology 2013; 4(12): 71-83.
- Somyürek S. Öğrenme sürecinde z kuşağının dikkatini çekme: Artırılmış gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama 2014; 4(1): 63-80.
- Bayraktar E, Kaleli F. Sanal gerçeklik ve Uygulama Alanları. Dumlupınar Üniv. Akademik Bilişim Günleri 2007; 31 Ocak-2 Şubat. Sayfa: 1-6.
- Freina, L., & Ott, M. A Literature Review on immersive virtual reality in education: State of the art and perspectives. Proceedings of eLearning and Software for Education (eLSE) (Bucharest, Romania, April 23–24, 2015).
- Boas, Y. A. G. V. Overview of virtual reality technologies. In Interactive Multimedia Conference 2013.
- Delello, J. A. Insights from pre-service teachers using science-based augmented reality. Journal of Computers in Education 2014; 1(4):295–311.
- Perez-Lopez, D., & Contero, M. Delivering educational multimedia contents through an augmented reality application: A case study on its impact on knowledge acquisition and retention. Turkish Online Journal of Educational Technology – TOJET 2013; 12(4): 19–28. [Available online at: http://eric.ed.gov/?id=EJ1018026, Retrieved on December, 2017.]
- Zarzuela, M. M., Pernas, F. J. D., Martínez, L. B., Ortega, D. G., & Rodríguez, M. A. Mobile serious game using augmented reality for supporting children’s learning about animals. Procedia Computer Science 2013; 25: 375–381.
- http://holocenter.org/what-is-holography/?gclid=CO KIjJGx5coCFesp0wod91ECxQ Erişim tarihi: 11.12.2017
- Elmorshidy, A. Holographic projection technology: The world is changing. Journal of Telecommunications 2010; 2(2): 104-112.
- Ahern, N., & Wink, D. M. Virtual Learning Enviroments: Second Life. Nurse Educator 2010 1: 225-227.
- Can, T., & Şimşek, İ. (2016). Eğitimde Yeni Teknolojiler: Sanal Gerçeklik. Eğitim Teknolojileri Okumaları 351-362.
- Eldem, A., & Eldem, H. Sanal Gerçeklik Uygulanan Giyilebilir Teknolojiler. Akademik Platform; ISITES2015 Valencia-Spain,2015, s.1924-1930.
- Foronda, C. L., Alfes, C. M., Dev, P., Kleinheksel, A. J., Nelson, D. A., O’Donnell, J. M., & Samosky, J. T. Virtually Nursing: Emerging Technologies in Nursing Education. Nurse Educator,2017, s.14-17.
- Strekalova, Y. A., Krieger, J. L., Kleinheksel, A., & Kortanza, A. Empathic Communication in Virtual Education for Nursing Students: I’m Sorry to Hear That. Nurse Educator, 2017, s.18-22.
Hazırlayan: Şirin İnceoğlu
Acıbadem Sağlık Grubu Eğitim ve Gelişim Koordinatörlüğü
Eğitim ve Gelişim Hemşiresi
Hazırlanma Tarihi: 25.12.2017